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| Sujet: [HRP] Pour les répurgateurs Mer 14 Jan - 17:01 | |
| Voilà plusieurs extraits d'une conversation que j'ai trouvé sur JOL et qui me semble intéressante pour nous, les répurgateurs et qui concerne les carracs à privilégier. (post sur jol : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=958825)De l'intérêt de la force : - Citation :
- voila une sequence dps effectue sur une cible ayant 30% de mitigation d'armure.
Snap shot – Ferveur – Absolution – Razor strike – Absolution – Absolution – Razor strike – Absolution – Razor strike – Absolution – Absolution – Absolution – Razor strike – Absolution – Absolution – Razor strike. c'est une sequence dite "absolution streak" voila les degats de la sequence 13687 voila les degats qu'aurait donne la sequence avec un personnage ayant 100 de plus en force. 14201 DPS +3,75% voila les degats qu'aurait donne la sequence avec un personnage ayant 100 de plus en cap tir. 13983 DPS +2,16% voila les degats qu'aurait donne la sequence avec un personnage ayant 100 de plus en cap combat 14001 DPS +2,29% donc contre un gros tank cap combat >= force contre un mdps/rdps/heal force > cap combat contre n'importe quoi et meme en utilisant "absolution streak" avec ou sans atonement, spe inquisition spe jugement, spe ce que tu veux. force >> cap tir cap combat >= cap tir il va de soi que pour un style de jeu oriente 'fillers ' et finishers a 5 points de combo le resultat est encore plus outrageusement en faveur de la force et au detriment de la cap tir. - Citation :
- Dans la sequence dps postee plus haut, qui utilise absolution a outrance,
Snap shot – Ferveur – Absolution 1CP– Razor strike – Absolution 1CP– Absolution 2CP– Razor strike – Absolution 3CP – Razor strike – Absolution 1CP– Absolution 2CP– Absolution 2CP– Razor strike – Absolution 1CP– Absolution 2CP– Razor strike. en fait meme pour un rep spé jugement absolution est utilisé trop souvent dans la sequence ci dessus. bon et ben dans cette sequence on a pour la cap tir snap shot 4 proc main gauche 8 absolutions 1 absolution 1Cp critique pour la force 11 attaque main droite 1 critique main droite 1 ouverture ferveur 3 tics de dot ferveur X1 3 riposte 2 riposte critique 5 razor strike ne dependant ni de la cap tir ni de la force 3 procs concussion IX 9 bullets avec 100 de cap tir en plus on gagne 21 de degats en plus sur snap shot 4 x 17 de plus sur les procs main droite 8 x 21 en plus sur les absolutions 34 de plus sur absolution critique total 291 avec 100 de force en plus on gagne 11 x 19 de degats sur les attaques main droite 28 de plus sur le critique main droite 11 de plus sur l'ouverture 'ferveur' 3 x 7 de plus sur les tics de ferveur (à ce stade la on a déja dépassé la cap tir en gain de dps) 3 x 21 sur les 3 ripostes 2 x 34 sur les deux ripostes critiques 5 x 21 sur les razor strike total 505 De l'intérêt des points de vies : - Citation :
- comme dit yuyu c'est la somme des trois qui fait que ca fini par valoir
de l'endurance mais a condition d'en avoir beaucoup beaucoup, question detection des fufu adverses, le hasard reste quand meme plus important que le score d'initiative de la personne qui cherche à detecter l'autre. bon je vais essayer de dégrossir t'es un rep avec 6000 pv , 200 d'endu 200 d'ini, bref t'es plutot mal stuff. derrière t'as un heal, Bon premier cas d'école mettons que tu aies de l'artillerie en face de toi, tu prend que des gros coups. On va simplifier ca , mettons que tu manges 10 coups à 1000, il y en a 2 qui vont crit tu manges donc 1000 x 8 + 1500 x 2 = 11000 t'es à -5000. I +200 si t'avais eu 200 d'initiative en plus t'aurais mangé 1 seul critique à savoir un total de dégats de 10500 t'es a -4500 ton soigneur a donc la vie plus cool. E+200 avec 200 d'endu en plus t'aurais pris 10 coups à 960 avec 2 qui crit soit 10560,t'es a -4560 ton soigneur à la vie plus cool mais pas, autant qu'avec +200 en ini. PV+200 , et les points de vie la dedans avec 200 pv en plus t'aurais 8000 pv en gros ton soigneur à pas besoin de se reveiller aussi vite et sur la première séquence tu finis à -3000, donc il à moins de sortir pour te tenir en vie au début mais par contre il faut qu'il rame toujours autant pour te remonter full vie ou te tenir par la suite au niveau du "heal par seconde" Deuxieme exemple ce coup là au lieu de prendre 10 coups à 1000 tu prends 100 coups à 100, il y en a 20 qui vont crit , même total tu ramasse 11000 t'es à -5000. I + 200 , tu manges moins de critique comme tout à l'heure seulement 10 crits au lieu de 20, pour un total de 10500 et t'es comme tout à l'heure à -4500 E + 200 , tu manges tes 20 critiques et tu prend donc 80 x 60 + 20 x 90 = 6600 t'es à -600 à la oui ton soigneur te dis merci, super facile à remonter par ce que t'eponge super bien les dégats. PV + 200 8000 pv t'es à -3000. troisième exemple t'as 6500 pv te fais défoncer par une furie...(cas d'ecole) un bon paquet des dégats sont des proc arme et des proc kiss (jamais critiques, jamais mitigés) Cas de départ 10 secondes de dps - Citation :
- 1333 de procs kiss,
666 de procs arme, une execution à 1000 une execution critique a 1500 7 coups à 250. un critique a 375 total 6624 t'es mort E+200 - Citation :
- 1333 de proc kiss,
666 de proc arme, une execution à 960 une execution critique a 1420 7 coups à 210. un critique a 315 total 6165 te reste 335 pv t'es mort au prochain coup I+200 80 % de chance de donner ça - Citation :
- 1333 de proc kiss,
666 de proc arme, une execution à 1000 une execution critique a 1500 8 coups à 250. total 6499 te reste 1 pv t'es mort. 20% de chance de donner ca - Citation :
- 1333 de proc kiss,
666 de proc arme, deux execution à 1000 7 coups à 250. un critique a 375 total 6125 te reste 375 pv t'es mort au prochain coup PV + 200 - Citation :
- 1333 de procs kiss,
666 de procs arme, une execution à 1000 une execution critique a 1500 7 coups à 250. un critique a 375 total 6624 te reste 1376 pv t'as encore un peut le temps de voir venir. voila au final donc il faut retenir que l'initiative mitige mieux les gros dégâts. l'endurance mitige tout mais son impact est beaucoup plus flagrant sur les "petit" dégâts et ne mitige pas beaucoup les dégats importants. les 'tarifs ' affiché plus haut sont des approximations retenez juste qu'il y a une valeur de dégâts à partir de laquelle l'initiative mitige plus que l'endurance, aucune classe ne tape qu'a coup de 1500 et aucune classe ne tape qu'a coup de 150. Les points de vie sont les seul a pouvoir mitiger l'inmitigeable, et en situation de 1v1, 2v2 apportent souvent beaucoup plus de longévité que leur équivalent dans n'importe quel autre statistique. Reste à ne pas perdre de vue que l'initiative permet aussi d'esquiver mieux les attaques à distance, ce qui n' a été aucunement pris en compte dans les cas étudiés plus haut. A priori donc pour un répurgateur : Force, force, force et force... pis qques PV aussi |
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