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| Aide, Définitions des caractéristiques des personnages | |
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Invité Invité
| Sujet: Aide, Définitions des caractéristiques des personnages Jeu 15 Mar - 0:55 | |
| Aide, Définitions des caractéristiques des personnages Chaque joueur à son propre personnage. Les joueurs ont la possibilité de choisir eux-mêmes la plupart des aspects de leur personnage, mais les détails qui feront que tel personnage sera différent de tel autre que l'un sera plus rapide, l'autre plus fort, plus résistant, ou plus intelligent, etc. La fiche personnage sera crée par moi, pour une plus grande simplicité du jeu .Lisez bien ce qui concerne les "caractéristiques" expliquées ci -dessous. Toutes les créatures sont également décrites selon les mêmes critères, ce qui permettre d'établir des comparaisons plus tard. Chaque caractéristique définit un aspect de la créature ou du personnage et, prises ensemble, elles aideront à déterminer la valeur du personnage, ses points forts et ses lacunes.
Mouvement - M: Ce chiffre sert à déterminer la vitesse d'une créature dans n'importe quelle situation. 4 est un M moyen pour un Humain, ce qui équivaut à une distance de 8 mètres pour 10 secondes en se déplaçant à une allure prudente. En comparaison, 8 est le M moyen d'un cheval.
Capacité de Combat- CC: C'est l'aptitude d'un personnage à lutter au corps à corps; cela reflète aussi son agressivité naturelle, sa disposition et son entraînement. Sa valeur est exprimée en pourcentage, c'est-à-dire, de 01 à 100%. Plus le combat est élevé, plus il est facile de porter un coup dans un combat au contact, ou de parer celui d'un adversaire.
Capacité de Tir- CT: C'est l'aptitude d'un personnage à utiliser des armes à ptojectiles, à lancer un objet, ou (dans le cas de certaines créatures) à cracher du venin. Comme le Combat, son score correspond à un pourcentage et plus le score en Tir est élevé, plus il est facile de toucher la cible.
Force- F: C'est une indication de la puissance des créatures et des dégâts qu'elle peut infliger en combat. Les personnages disposant d'une grande Force causeront d'importants dommages, alors que ceux qui ne disposent que d'une faible F n'en feront que de relativement petits. F est un chiffre compris entre 1 et 10
Endurance- E: C'est l'aptitude d'une créature à résister aus dommages. Il est très difficile d'infliger des dégâts à une créature disposant d'une grande Endurance, alors que cela devient plus facile quand elle est faible. La valeur de E s'exprime également par un chiffre entre 1 et 10.
Boints de Blessures- B: Quelques créatures peuvent supporter plus de dommages que d'autres, soit parce qu'elles ont plus de vigueur phyqieur, soit parce qu'elles sont peu sensbles à la souffrance, soit qu'elles n'en tiennent compte que très peu. Ceci est représenté par le montant de B dont dispose la créature et correspond au total de dégâts qui pourra être supporté avant que ne soit infligée une lésion sérieuse ou même la mort. Les personnages réduits à 0 en Blessures ne sont pas morts mais ils n'ont plus la capacité d'encaisser des dommages supplémentaires sans souffrir de lésion de quelque gravité qu'elle soit. B est un chiffre de 1 ou plus. La plupart des personnages Humains commencent avec une B de 6.
Initiative- I: C'est la rapidité d'esprit d'un personnage, qu'il soit vif ou lent d'esprit. En combat rapproché, I détermine qui agit en premier. On la représente par un pourcentage.
Nombres d'Attaques- A: C'est le nombre de fois qu'une créature peut frapper dans un même round de combat. Plus une créature peut porter de coups, plus elle sera dangereuse. Beaucoup de personnages et de nombreuses créatures, ne disposent que d'une seule Attaque, mais l'on peut en avoir plus et il existe pas de maximum.
Dextérité- Dex: C'est une indication de l'aptitude du personnage à exécuter un travail manuel spécialisé, complexe et/ou délicat. Cela détermine si le personnage est habile pour les tours de passe-passe, le crochetage des serrures, l'exploration des poches de ses voisins ou tout autre besogne réclamant patience et habileté manuelle. Cette caractéristique est exprimée par un nombre compris entre 01 et 100%
Commandement- Cd: C'est l'aptitude d'un personnage à en commander d'autres. Une forte valeur en Commandement implique un personnage charismatique, qui inspire confiance et loyauté, tandis qu'un faible CD montrera un personnage plutôt indécis dans ses actions. Le Cd est représenté par un pourcentage.
Intelligence- Int: C'est la capacité de raisonnement et de compréhension du personnage. C'est en quelque sorte son quotient intellectuel, mais celui ci ne variera qu'entre 01 et 100%.
Sang-froid ou calme- Cl: C'est la capacité du personnage à rester calme, maître de son corps et de son esprit quand il est soumis à de violentes tensions psychologiques. Certaines créatures qui peuplent le Vieux Monde sont réellement effrayantes et seules des personnages possédant un bon Cl peuvent espérer leur tenir tête sans flancher. Le Cl est compris entre 01 et 100%.
Volonté ou Force Mentale- FM: c'est la mesure de la résistance mentale et magique d'un personnage et de sa conscience générale à l amagie. C'est aussi, pour une créature, sa capacité à annuler les effets de la magie, des charmes et autres influences mentales. Les personnages qui utilisent la magie tireront avantage d'une Volonté élevée, tout spécialement q'ils sont confrontés à certaines créatures infernales venues d'autres mondes, qui ont la possibilité d'infiltrer leurs esprits et de déformer leurs personnalités. Un pourcentage déterminera la valeur de la FM.
Sociabilité- SOC: c'est le reflet des aptitudes sociales d'un personnage, à la fois son apparence, sa faculté de communiquer, de sympathiser avec les autres et, d'une façon générale sa facilité à "bien s'entendre avec les gens". Un personnage ayant une bonne sociabilité trouvera facilement à se faire de nouvelles relations et sera capable d'obtenir des informations en aiguillant habilement une conversation. Par contre, les personnages n'ayant que peu Soc ont la fâcheuse habitude de parler au mauvais moment et sont d'incorrigibles gaffeurs. Ils sont également imperméables à toute allusion voilée, n'arrivent jamais à se mettre dans l'ambiance et manquent totalement de tact. La Soc s'échelonne de 01 à 100%.
"Une grande partie des informations cités sont tirées du livre des Régles de Warhammer".
Lors des combat et autres aspect d'action éventuelle emise par vos personnage avec un logiciel que j'ai téléchargée je vous communiquerais par le biais de l'omniscient si vous avez réussi ou raté l'action désirée suite à ça à vous de faire le rp en conséquence ... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Aide, Définitions des caractéristiques des personnages Jeu 15 Mar - 0:57 | |
| Compétences automatiques Humains : La particularité des Humains est justement leur versatilité. Les personnages Humains tireront aux dés toutes leurs Compétences initiales, sur la Table de la Vocation choisie.
Elfes : Tous les Elfes possèdent Acuité Visuelle. Si le personnage totalise deux -ou plus- Compétences initiales, la seconde sera obligatoirement Chant, Musique ou Danse, avec une chance égale pour chacune. S'il lui reste encore des Compétences Initiales, il les tirera aux dés sur la Table de la Vocation choisie.
Nains : Tous les Nains possèdent Exploration Minière. Si le personnage totalise deux -ou plus- Compétences initiales, la seconde sera obligatoirement Métallurgie ou Travail du fer, avec une chance égale pour chacune. S'il reste encore des Compétences initiales, il les tirera aux dés sur la Table de la Vocation choisie.
Halfelings : Tous les Halfelings sont compétents en Cuisine. Si le personnage totalise deux -ou plus- Compétences initiales, la seconde sera obligatoirement Connaissance des Plantes ou Déplacement Silencieux en milieu rural, avec une chance égale pour chacune. S'il reste encore des Compétences initiales, il les tirera aux dés sur la Table de la Vocation choisie. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Aide, Définitions des caractéristiques des personnages Jeu 15 Mar - 0:59 | |
| Remarques : - La carriere initiale est tirée aleatoirement (D100). A vous de faire en sorte de la finir rapidement pour essayé d'en integrer une qui vous plaira mieux par la suite - Vous commencez avec une promotion automatique de votre Carriere Initiale : +1 en Blessure (B). - Vous aurez un maximum de 5 Compétences supplémentaires du à votre Carriere Initiale. Si votre Carriere en comprend plus, vous devrez les acheter par la suite pour quitter la Carriere Initiale. - On fait jouer de maniere Role Play l'entrée dans les Carrieres donc avoir les XP ne suffira pas pour integrer une nouvelle Carriere/Profession. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Feuille personnage Jeu 15 Mar - 1:37 | |
| Bonjour , Shanaar !
Depuis ta plus tendre enfance, tu révais d'épouser la carrière de " Apprenti Alchimiste " et après ses 58 annèes de petits boulots en tout genre, tu as enfin réussit à réaliser ton rêve... J'espère que tu sera digne d'exercer cette carrière. Les langues que tu connais ( Occidental et Khazalide (Nain) ) seront sans aucun doute de grand atout, et surtout n'oubli pas, ma fille , ne renie jamais ta race ( Nain ) .
Carrière : Apprenti Alchimiste Langue : Occidental et Khazalide (Nain) Taille : 149 cm Age : 58 ans Vision Nocturne (dépendant de la race) : 30 mètres Alignement : Neutre Point de Destin : 1 Point de Blessure : 6 Psychologie : Haine envers les Gobelins, Orques et Hobgobelins. / Animosité envers les Elfes. Or : 7 Ces éléments ne sont pas générés dans la feuille de personnage car ceux-ci varient en fonction de l'aventure... (à noter au crayon de papier).
Notez aussi vos compétences :
Théologie Réflexes éclairs Acuité visuelle Acuité auditive Acuité auditive
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC 3 44 28 4 5 6 24 1 23 55 40 46 42 19 |
| | | Invité Invité
| Sujet: Carrière de Base ... Jeu 15 Mar - 1:44 | |
| NOTE : pour les compétences ou dotations en % - il faut faire égale ou en dessous sur 1D100 pour les avoir.
Agitateur - Apothicaire - Apprenti alchimiste - Apprenti Artisan - Apprenti Sorcier - Bateleur - Batelier - Brigand - Bûcheron - Chasseur - Chasseur De Prime - Cocher - Collecteur d'impôts - Colporteur - Combattant Des Tunnels - Combattant Embarque - Commerçant - Contrebandier - Courrier - Domestique - Ecuyer - Engingneur - Estudiant - Estudiant Médecine - Garde - Garde Chasse - Garde Du Corps - Gentilhomme - Geôlier - Gladiateur - Guide Convoyeur - Guide Racoleur - Herboriste - Hors La Loi - Initie - Joueur Professionnel - Magnétiseur - Manouvrier - Matelot - Mendiant - Ménestrel - Mercenaire - Milicien - Muletier - Ovate - Patre - Patrouilleur Rural - Péager - Pêcheur - Pilleur De Tombes - Pilote - Pourfendeur De Trolls - Prédicateur - Prospecteur - Raconteur - Ratier - Scribe - Soldat - Spadassin - Trafiquant De Cadavres - Trappeur - Voleur De Bétail - Voleur.
AGITATEUR :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +10
Compétences : alphabétisation, baratin.
Dotations : 2D10 de prospectus pour diverses causes.
Débouchés : Charlatan, Démagogue, Hors La Loi.
APOTHICAIRE :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +10
Compétences : chimie, immunité aux poisons, préparation de poison, traumatologie.
Dotations : pilon et mortier, 1D6 petits pots en verre contenant diverses poudres et solutés.
Débouchées : Apprenti alchimiste, Charlatan, Médecin, Prospecteur.
APPRENTI ALCHIMISTE :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +10
Compétences : alphabétisation, évaluation, 50% chimie.
Dotations : aucune.
Débouchés : sorcier 1, Bateleur, Charlatan, Faux Monnayeur, Guide Racoleur, Prospecteur, Trafiquant De Cadavres.
APPRENTI ARTISAN :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +10 +10
Compétences : 25% force accrue, 25% résistance accrue.
Dotations : outils appropriés à la compétence du métier
Métiers : voir maître artisan
Débouchés : Brigand, Garde Du Corps, Maître Artisan (même métier)
APPRENTI SORCIER :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +10 +10
Compétences : alphabétisation, incantations magie mineure, langue étrangère, 50% connaissance des démons.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4 pour les humains et les Elfes, 1D4 pour les nains et les halfelings.
Débouchés : Bateleur, Charlatan, Guide Racoleur, Joueur Professionnel, Pilleur De Tombes, sorcier niveau 1, Trafiquant De Cadavres.
BATELIER :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +10
Compétences : canotage, natation, 50% force accrue, 25 % endurance à l'alcool.
Dotations : barque (amarré à proximité).
Débouchés : Contrebandier, Hors La Loi, Matelot.
BATELEUR :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +10
A tirer sur 1D12.
BATELEUR COMPETENCES DOTATIONS Acrobate Evasion Rien Acteur Séduction, Pantonimie Rien Artiste de l'évasion Crochetage de serrure 1D4 mètres de chaînes, 1D4 cadenas Bouffon Baratin Rien Diseur de bonne aventure Divination, Astronomie Rien Funambule Chance 6 mètres de corde Hypnotiseur Hypnotisme Amulette (en pendentif) Imitateur Imitation Rien Lutteur de foire Musculation Rien Monteur d'animaux Dressage, équitation Ours ou cheval ou 1D4 petits chiens dressés Prestidigitateur Escamotage 3 gobelets de bois, 3 balles jeu de cartes Ventriloque Ventriloquie Poupée de chiffon
Débouchés : tous les bateleurs peuvent choisir une autre spécialité dans cette carrière pour compléter leurs métier où ils peuvent choisir une nouvelle carrière de filou, guerrier, forestier ou lettre comme les règles le permettent. Certain bateleurs possèdent des débouchés spéciaux :
Acrobate : Voleur.
Diseur de bonne aventure : Charlatan.
Fantaisiste : Démagogue.
Funambule : Voleur.
Homme fort : Racketteur.
Hypnotiseur : Magnétiseur.
Lutter de foire : Racketteur.
Prestidigitateur : Charlatan.
Troubadour : Ménestrel.
BRIGAND :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +1 +2 +10
Compétences : camouflage rural, camouflage urbain.
Dotation : capuchon ou masque, arc ou arbalète avec munitions.
Débouchés : Bandit De Grand Chemin, Garde Du Corps, Hors La Loi, Marchand D'Esclaves, Racketteur, Receleur.
BUCHERON :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +1 +2 +10 +10
Compétences : camouflage rural, identification des plantes, reconnaissance des pièges.
Dotations : hache de bûcheron
Débouchés : Eclaireur, Hors La Loi, Ovate.
CHASSEUR :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +20 +1 +2 +10 +10
Compétences : camouflage rural, 25% immunité aux poisons.
Dotations : arc ou arbalète avec minutions.
Débouchés : Eclaireur, Hors La Loi, Ovate.
CHASSEUR DE PRIME :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +1 +2 +10 +10
Compétences : coups puissants, camouflage rural, camouflage urbain, 50% adresse au tir.
Dotations : arc ou arbalète avec munitions, filet, corde, 1D4 paires de menottes.
Débouchés : Assassin, Brigand, Franc Archer, Marchand D'Esclaves, Mercenaire, Spadassin.
COCHER :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +10
Compétences : équitation.
Dotations : 1D6 charges de poudre et munitions, cornet.
Débouchés : Bandit De Grand Chemin, Eclaireur.
COLLECTEUR D'IMPOTS :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +2 +10 +10 +10
Compétences : alphabétisation, baratin, évaluation.
Dotations : veste en cuire, arme simple, bouclier, matériel d'écriture, 1D6 couronnes d'or.
Débouchés : Agitateur, Avoue, Hors La Loi, Marchand, Milicien, Patrouilleur Rural, Voleur.
COLPORTEUR :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +1 +2 +10 +10
Compétences : baratin, identification des plantes, évaluation, 10% astronomie.
Dotations : chariot et cheval, matelas et 1D4 couvertures, 1D4 grand sac contenant chacun 1D4 gamelles et casseroles, 3D6 couteaux de cuisines, 1D6x100 épingles et 1D6 rouleaux de tissu de couleur, lanterne, ballot comprenant briquet, 4 couvertures et une corde de 10m.
Débouchés : Commerçant, Garde Du Corps, Hors La Loi, Receleur, Trappeur.
COMBATTANT DES TUNNELS :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +1 +1 +2 +10 +1 +10 +10
Compétences : coups puissants, esquive.
Dotations : arbalète avec munitions, grappin avec 10 mètres de corde, gourde.
Débouchés : Chef Sapeur, Contrebandier, Pilleur De Tombes.
COMBATTANT EMBARQUE :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +1 +2 +1 +1 +10
Compétences : canotage, coups puissants, endurance à l'alcool, esquive, 25% natation.
Dotations : arc ou arbalète avec munitions, grappin et 10m de corde.
Débouchés : Brigand, Capitaine De Navire, Capitaine Mercenaire, Chasseur De Prime, Chef Balistaire, Marchand D'Esclaves.
COMMERCANT :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +1 +10 +10
Compétences : évaluation, 25% baratin.
Dotations : 2D6 couronnes d'or.
Débouchés : Marchand, Receleur, Voleur.
CONTREBANDIER :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +10
Compétences : canotage, équitation, camouflage rural, camouflage urbain, 50% endurance à l'alcool, 25% langue étrangère
Dotations : barque (amarrée à proximité), charrette avec cheval.
Débouchés : Matelot, Pilote, Receleur.
COURRIER :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +1 +1 +1 +10 +10 +10
Compétences : course à pied, reconnaissance des pièges, 75% camouflage urbain, 50% sixième sens.
Dotations : Rien.
Débouchés : Combattant Des Tunnels, Eclaireur.
DOMESTIQUE :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +2 +10 +10
Compétences : esquive, 25% baratin, 25% dressage, 20% cuisine, 20% équitation.
Dotation : 3D6 pistoles d'argent, 25% livrée (tenue de bonne qualité aux armes de son maître).
Débouchés : Agitateur, Garde Chasse, Scribe, Voleur.
ENGINGNEUR :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +10
Compétences : alphabétisation, reconnaissance des pièges, 50% métallurgie.
Note : les engingneur étant nains, ils possèdent un bonus de +20 sur les tests de construction ainsi que 20% sur les tests de recherche pour trouver des portes secrètes es sous-sol.
Dotations : sac d'outils, 1D4 marteaux et 1D6x10 clous, 1D4 ciseaux à froid, pic, scie, 1D6 pointes de fer, tenailles, pinces, filin métallique de 10m, bague portant le symbole de la guilde.
Débouchés : Apprenti alchimiste, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur, Combattant Des Tunnels, Maître Artisan.
ECUYER :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +2 +10 +1 +10 +10
Compétences : coups puissants, dressage, équitation, esquive.
Dotations : petit cheval sellé et harnaché.
Débouchés : Capitaine Mercenaire, Chevalier Errant.
ESTUDIANT :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +10 +10 +10
Compétences : alphabétisation, 35% langues étrangère, 25% résistance à l'alcool, 10% astronomie, 10% identification des plantes.
Dotations : 1D3 livres de références correspondants à chacune des éventuelles compétences de connaissance, matériel d'écriture.
Débouchés : Agitateur, Avoue, Erudit, Guide Racoleur, Navigateur, Voleur.
ESTUDIANT EN MEDECINE :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +1 +10 +10 +10
Compétences : alphabétisation, 75% préparation de poisons, 50% traumatologie.
Dotations : trousse de secours, jarre contenant 1D6 sangsues.
Débouchés : Charlatan, Guide Racoleur, Médecin, Trafiquant De Cadavres.
GARDE :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +10 +10 +1 +2 +10 +1
Compétences : coups puissants.
Dotation : lanterne et perche.
Débouchés : Capitaine Mercenaire, Champion De Justice, Chasseur De Prime, Patrouilleur Rural (sauf halfeling), Racketteur.
GARDE DU CORPS :
M CC CT F E B I A DEX CD INT CL FM SOC +20 +1 +2 +10 +1
Compétences : coups puissants, 50% force accrue.
Dotations : Rien.
Débouchés : Brigand, Chasseur De Prime, Chef Rebelle, Mercenaire. |
| | | Invité Invité
| Sujet: LES COMBATS Jeu 15 Mar - 1:49 | |
| LES COMBATS Pour expliquer la partie combat, j'ai préféré me servir de deux exemples (un pour le combat au corps à corps, l'autre à distance)... le premier, il s'agit d'un combat entre Lahminsthrime le nain et un troll !!! Pour le deuxième il s'agit de Terrassion un elfe contre 5 morveux. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Aide, Définitions des caractéristiques des personnages Jeu 15 Mar - 1:57 | |
| Combat au Corps à Corps :
Le profil de Lahminstrime est :
M 3 CC 78 CT 24 F 8 E 6 B 9 I 39 A 3 DEX 34 CD 45 INT 38 CL 62 FM 49 SOC 37
De plus Lahminsthrime possède une Hache +2 (donc sa force passe à 10). Lahminsthrime possède aussi la compétence esquive. Sa première attaque se fera à un niveau d'initiative de 39. Sa deuxième attaque se fera à un niveau d'initiative de 26 (39-(39/3)=26). Sa troisième attaque se fera à un niveau d'initiative de 13 (39-(39/3)-(39/3)=13). NB : on divise par 3 car Lahminstrime à 3 attaques.
Le profil du troll est :
M 6 CC 33 CT 9 F 5 E 4 B 18 I 27 A 2 DEX 14 CD 14 INT 14 CL 24 FM 24 SOC 6
Le troll se bat avec un morceau de bois qui ne lui confère aucun bonus. Sa première attaque se fera à un niveau d'initiative de 27. Sa deuxième attaque se fera à un niveau d'initiative de 14(27-(27/2)=14 (arrondi)). Les combats marche par Round (un Round équivaut à peu près à 10 secondes).
1° Round : On regarde celui qui à le plus d'initiative... il s'agit de Lahminsthrime. • Tour de Lahminsthrime o Lahminsthrime effectue donc un jet de CC, il fait 40 donc son jet passe étant donné qu'il a 78 en CC. o Comme son jet est réussit il envoi 1D6, il fait 3 avec celui-ci. 3 + 10 (sa force + force de sa hache) : Lahminsthrime porte un coup à 13. o Le troll se prend donc 13 (du au coup) - 4 (son endurance)... il perd donc 9 points de vie... son total de point de vie passe donc à 18 (son maximum de point de vie qui correspond au Blessure) - 9 (la puissance du coup - l'endurance du troll)... le troll passe donc à 9 points de vie. • C'est au tour du troll étant donné qu'il a 27 en Initiative et que la seconde attaque de Lahminsthrime est à 26 en Initiative. o Le troll effectue son jet de CC, il fait 13 donc son jet passe étant donné qu'il a 33 en CC. o Comme son jet est réussit il envoi 1D6, il fait 2 avec celui-ci. 2 + 5 (sa force) : Le troll porte un coup à 7. o Il devra donc infliger 7 à Lahminsthrime qui à une endurance de 6... soit une perte d'1 point de vie, mais Lahminsthrime d'utiliser sa compétence esquive (il a le droit de l'utiliser une fois par tour). Il lance un jet de CC et fait 14 (jet réussit) donc il évite l'attaque et ne se prends aucun point de blessure. • C'est a nouveau au tour de Lahminsthrime qui à 26 en Initiative pour sa seconde attaque (alors que le troll n'a que 14). o Lahminsthrime effectue donc un jet de CC, il fait 92 donc son jet ne passe pas étant donné qu'il a 78 en CC. • C'est au tour du troll qui à 14 en Initiative pour sa seconde attaque (alors que Lahminsthrime n'a que 13 pour sa troisième attaque). o Le troll effectue son jet de CC, il fait 24 donc son jet passe étant donné qu'il a 33 en CC. o Comme son jet est réussit il envoi 1D6, il fait 6 avec celui-ci. Etant donner que le troll a fait 6 sur le dé de 6, il a le droit d'envoyer à nouveau un dé de CC... il fait 12. il renvoie à nouveau 1D6... il fait 1. Donc le troll porte un coup à 6 (du premier D6) + 1 (du deuxième D6) + 5 (sa force) soit un coup à 12. o Lahminsthrime se prend donc 12 (du au coup) - 6 (son endurance)... il perd donc 6 points de vie... son total de point de vie passe donc à 9 (son maximum de point de vie qui correspond au Blessure) - 6 (la puissance du coup - l'endurance de Lahminsthrime)... Lahminsthrime passe donc à 3 points de vie. • C'est au Tour de Lahminsthrime (c'est le seul à encore avoir une attaque). o Lahminsthrime effectue donc un jet de CC, il fait 83 donc son jet ne passe pas étant donné qu'il a 78 en CC. 2° Round : Les initiatives redeviennent donc de 39 pour Lahminsthrime et 27 pour le troll. • C'est donc au tour de Lahminsthrime. o Lahminsthrime effectue donc un jet de CC, il fait 63 donc son jet passe étant donné qu'il a 78 en CC. o Comme son jet est réussit il envoi 1D6, il fait 1 avec celui-ci. 1 + 10 (sa force + force de sa hache) : Lahminsthrime porte un coup à 11. o Le troll devrait se prend donc 11 (du au coup) - 4 (son endurance)... soit 7... mais il préfère parer l'attaque. Parer une attaque consiste à utiliser sa prochaine attaque non pas pour frapper mais pour défendre... le troll envoie donc un jet de CC, il passe, il doit donc envoyer 1D6... il fait 5. Le troll se prend donc seulement : 11 (du au coup) - 4 (son endurance) - 5 (grâce à sa parade) = 2. Son nombre de vie passe donc à 7 (9 - les 2). • C'est encore au tour de Lahminsthrime étant donner que le troll à utiliser son attaque pour parer. o Lahminsthrime effectue donc un jet de CC, il fait 06 donc son jet passe étant donné qu'il a 78 en CC et en plus il s'agit d'un coup critique (étant donner que 06 < 78 (son CC) /10). o Comme son jet est réussit il envoi 1D6, il fait 5 avec celui-ci. 5 + 10 (sa force + force de sa hache) + 1 (bonus du au coup critiques) : Lahminsthrime porte un coup à 16. o Le troll est obliger de parer (et du même coup utilise sa dernière attaque) sinon celui-ci perd la partie. il envoie un jet de CC et le réussit. Il lance 1D6 et fait 6... il a le droit de relancer un jet de CC étant donner qu'il a fait 6 sur son D6... son deuxième jet de CC échoue. Le troll reçoit donc : 16 (du au coup) - 4 (son endurance) - 6 (grâce à sa parade) = 6. Son nombre de vie passe donc à 1 (7 - les 6). • C'est toujours au tour de Lahminsthrime (le troll à encore parer). o Lahminsthrime effectue donc un jet de CC et fait 01 !!! il lance 2D6 (à cause du 01)...il fait 3 et 6... vu qu'un de ses D6 a fait 6, il renvoie un jet de CC, qu'il passe. il renvoie donc encore 1D6... il fait 5 : Lahminsthrime porte un coup à 24 (force + hache + les 3D6). o Le troll ne peut plus parer... il se prend 24 - 4(son endurance)... soit 20 ! Son nombre de vie passe à - 18 (2 - les 20). o Le troll meurt ! FIN DU COMBAT... (pour la petite histoire Lahminsthrime est mort à cause des jets d'acides contenus à l'intérieur de l'estomac du troll quand celui-ci a explosé). |
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