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MessageSujet: [Interview]   [Interview] EmptyMer 12 Juil - 19:49

Voilà la traduction de l'interview de Paul Barnett sur Curse-Gaming

Citation :
Ici Curse-Gaming avec Paul Barnett, le Design Manager de Warhammer Online. Il est ici aujourd’hui pour tenter de répondre à quelques unes de nos questions à propos du jeu.

J’ai été informé que votre site internet est en quelque sorte dédié aux joueurs hardcore. Vous êtes le type de personne qui prend tout cela très au sérieux. Vous n’êtes pas vraiment intéressé par les questions Bisounours. Vous voulez la vérité ! Vous êtes le genre de personne méfiante envers les producteurs de jeux vidéo actuels. Et qu’ils vont donc à tous les coups ruiner certains éléments essentiels du jeu par leur incompétence.

Je sais déjà que la personne qui me pose les questions ne se préoccupe que de Ultima Online, et ne donne que peu d’importance aux autres jeux. Alors que celui derrière sa caméra n’a d’intérêt que pour Dark Age of Camelot et a déjà dit à plusieurs reprises que chaque jeu que je réalise est un simple copier-coller de Dark Age of Camelot.

Donc, si les questions vont être à ce niveau, ça me va. Au moins, je sais où je vais, et à quel public m’adresser. Cela ne peut qu’être positif.

Nous avons de nombreuses questions à propos des différents éléments du jeu. La plupart sont des points cruciaux pour les joueurs. Tout d’abord parlons des transports, c’est un réel casse-tête dans la plupart des jeux. Quels sont les moyens de transport présent dans Warhammer Online ?

Le transport est une question très importante dans les MMOs. On ne veut surtout pas se prendre la tête pour aller à l’endroit où l’on peut profiter du jeu. On ne veut pas se préoccuper de la façon d’y aller, on veut y aller. On veut que ce soit rapide. On veut que ce soit amusant. Et on veut pouvoir faire les choses qui nous intéressent vraiment.

Je vais vous donner un bon exemple. Disons que nous avons un moyen de transport, disons qu’il soit rapide. Quelque chose qui vole. Les MMOs modernes sont basés sur l’idée suivante. Ce que nous allons faire c’est utiliser une analogie métaphorique. Donc suivez-moi bien. Je suis à l’aéroport Charles de Gaulle dans un MMO moderne et disons que je veuille prendre un vol pour New York. Cela fonctionne actuellement de la manière suivante : ils vous demandent d’abord de marcher jusqu’à New York et une fois arrivé sur place vous devez revenir à l’aéroport Charles de Gaulle pour enfin pouvoir prendre un vol pour New York. C’est fou !

Dans Warhammer Online, chaque moyen de transport fonctionne comme si il s’agissait d’un aéroport. Vous y allez et vous dites ‘Où puis-je aller ?’. Alors, vous pouvez prendre un vol pour New York. Donc vous voulez aller à New York, vous y allez ! Vous n’avez pas à vous y rendre à pied dans un premier temps, c’est idiot.

Une autre chose importante concerne le système de niveaux. Les seuls moyens de monter dans la plupart des jeux sont constitués de phases de grind ainsi que de périodes de quêtes. Warhammer va-t-il suivre le même modèle ?

J’aurais aimé dire aux gros joueurs que nous avons longuement et durement réfléchi et que nous avons inventé un système de niveaux révolutionnaire. J’aimerai vous dire cela, mais ce n’est pas vrai. Laissez-moi m’expliquer avant de m’envoyer des messages d’insultes ou de flammer les forums. Si vous tentez d’équilibrer un jeu, si vous tentez de créer un jeu de telle sorte que vous sachiez qui doit se battre contre qui, vous devez avoir une base solide. Vous devez avoir quelque chose contre quoi vous mesurer, et ceci jusqu’à ce que quelqu’un arrive avec une meilleure idée que le système de niveaux numérique sur lequel nous sommes actuellement bloqués.

Je vais vous dire autre chose. Si vous avez un meilleur système et que vous pensez qu’il aurait fallu qu’on l’utilise. Alors, ce que vous avez à faire ce résume à ceci. Prenez 15 millions de dollars, et dépensez-les dans un jeu en utilisant votre nouveau système. Lorsqu’il aura fait ses preuves, je vous écrirai personnellement une lettre pour vous dire ‘Bravo, vous êtes meilleur que nous !’. En attendant nous avons des actionnaires, un jeu à faire, et nous allons utiliser un système de niveau traditionnel.

Ceci dit, notre système de niveaux n’est pas nul, loin de là. Notre système de niveaux contient une partie de grind, mais malheureusement c’est inévitable dans ce genre de jeux. Nous avons tout de même essayé le plus possible de le limiter. En effet, nous avons essayé de réduire les interminables séries de monstres à tuer, de modifier cet aspect interminable du leveling en le rendant fun.

Je ne pense pas que nous ayons fait un travail parfait, mais cependant le résultat n’est pas mauvais. J’aurais voulu vous annoncer une meilleure nouvelle, j’aurais voulu avoir une meilleure réponse, mais ce n’est pas le cas.

Warhammer est basé sur une guerre perpétuelle, donc une des principales caractéristique du jeu sera les combats Joueurs contre Joueurs. Comment sera géré l’avancement et les récompenses, un système de rang est-il au rendez-vous ?

Absolument, nous avons pris tous les meilleurs atouts du Royaume contre Royaume de Dark Age of Camelot et les avons grandement améliorés.

Jeoff Hingman est le producteur exécutif de Warhammer Online. Il a été le producteur de Camelot pendant cinq années en or et l’homme à la base du RvR. Tandis que Mark Jacob, CEO, Chef Designer est une personne obstinée, dont la vision des choses et le design ont été appliqués. Je peux vous assurer que notre PvP va être fun. Il va être rapide, il va être flexible, il va être amusant.

Et le plus important dans tout cela : si vous êtes vraiment bon, vous allez atteindre le sommet. Par contre si vous êtes mauvais, vous allez vous faire ‘Pwned’ !

Le crafting est une donnée importante d’un MMO. Pourtant dans de nombreux jeux, une fois le niveau maximal atteint, celui-ci devient inutile. Warhammer Online va-t-il faire quelque chose de spécifique pour rendre le crafting utilisable et viable pour le contenu haut niveau ?

Mark a des idées vraiment spécifiques, une vision et un but bien précis pour le craft. Je ne peux pas toutes vous les expliquer aujourd’hui car je ne suis pas autorisé à le faire. Mais je peux par contre vous parler un peu des choses dont je suis au courant.

Le point crucial de notre système c’est que tout tourne autour de l’amélioration des armes et des armures. C’est un de nos objectifs principaux, pourquoi ? Parce que nous faisons un jeu où le monde entier est en guerre. Où il est question d’exterminer l’ennemi, alors quand tout le monde se bat corps et âme, la préoccupation majeure d’un artisan c’est évidemment d’améliorer armes et armures. Où est-ce que cela importe le plus ? Principalement en PvP, principalement en RvR, principalement dans tout le contenu de haut niveau.

Nous pouvons vous assurer que le crafting va être un atout dans le contenu de haut niveau, autant en PvP qu’en RvR.

World of Warcraft permet à chaque utilisateur de modifier son interface à souhait, nous aimerions savoir si Warhammer Online va fournir un langage de programmation tel que le Lua afin que les joueurs puissent réaliser leurs propres modifications ?

Je suis un Design Manager, et donc j’en connais un rayon au niveau du managing, et je crois pourvoir répondre aux questions concernant le design. Par contre, ce que vous me demandez appartient au domaine technique. Je ne suis pas un Script Kiddy !

Par contre, je sais que nous avons Jeoff Golstene, un de nos génies, qui travaille sur l’interface. Il connaît tout sur ce sujet et est possédé par l’idée de rendre l’interface modifiable, de permettre aux joueurs de faire des merveilles avec. Si cela signifie qu’elle va utiliser le langage dont vous venez de mentionner, je n’en sais rien ! Si cela veut dire que cela va être disponible lors du lancement du jeu, je n’en sais rien.

Mais je peux vous dire que nous avons la personne la plus compétente de l’entreprise qui travaille dessus. Donc, ça va être génial !

Les MMOs sont confrontés à un problème très important, les temps de chargement. Va-t-il y en avoir à chaque changement de zone, lors de l’entrée en ville, lors d’éventuelles téléportations ?

Nous allons utiliser ce qui s’appelle le chargement continu. C’est encore une question technique, et je ne suis toujours pas un Script Kiddy.

Je peux cependant vous dire que tant que l’on se déplacera dans le monde sans être téléporté à l’autre bout du continent, il n’y aura pas de chargement. Si jamais on utilise un type de téléportation offert par le jeu, alors oui, vous risquez d’avoir un temps de chargement. Les développeurs m’ont assuré que cela fonctionnerait ainsi avec le chargement continu, même si je ne sais pas exactement ce dont il s’agit. A à vrai dire, cela me suffit. Ceci dit, il pourrait y avoir quelques temps de chargement à l’entrée d’une instance ou pour accéder à un donjon par exemple. Mais je pense que c’est inévitable dans ce type de programme très très technique.

Le jeu va être base sur le RvR, mais à la difference de Dark Age of Camelot, il n’y a que deux factions majeures, comment allez vous équilibrer le jeu si une faction devient plus puissante qu’une autre ? Si vous avez trois factions, les deux premières peuvent s’allier contre la troisième, mais avec deux cela semble plus difficile.

C’est vrai, mais actuellement nous avons trois fronts. Donc l’équilibre se situe au niveau de ces trois fronts. Si les forces de la destruction décident de s’allier et d’attaquer les humains, alors ils deviennent plus faibles au niveau de leur front principal. Les Chaos deviennent plus puissants mais les Dark Elves et les Orks de par leur nature deviennent plus faible. Le jeu a été réalisé de telle sorte que les forces de destruction sont incapables de mener des offensives sur les trois fronts en même temps. C’est une référence à la Seconde Guerre Mondiale, vous ne pouvez pas gagner la guerre si vous combattez sur deux fronts à la fois. Mais c’est aussi le quotidien de R. Jacobs et Geoff Hingman. Ils savent tout ce qu’il y a à savoir sur le sujet et vont faire quelque chose de formidable.

Nous devons le faire … Pouvez vous nous parler un peu du Beta Test ?

La façon la plus simple de participer au Beta Test est d’aller sur « Warhammer Online dot Com ». Abonnez-vous à la lettre d’information, et chaque mois, lorsque celle-ci est envoyée, nous invitons au hasard des personnes dans la liste des abonnés. C’est la meilleure façon d’y participer. La Beta va se transformer en Open Beta, je pense, au début de l’année 2007. Donc c’est votre meilleure chance, allez sur notre site et abonnez-vous à la lettre d’information.

en vidéo : http://www.curse-gaming.com/fr/war/interview.html

Voilà ça à l'air pas mal ! Je veux juste un système RvR à la DAoC pas à la WoW No-Life !
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MessageSujet: Re: [Interview]   [Interview] EmptyMer 12 Juil - 20:37

Déja on voit que le mec est honnête!
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MessageSujet: Re: [Interview]   [Interview] EmptyMer 12 Juil - 23:33

dis moi c'est toi qui à fait la taduction ?
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MessageSujet: Re: [Interview]   [Interview] EmptyJeu 13 Juil - 0:35

Non lol, j'suis pas aussi bon en anglais même si ça va ! J'l'ai trouvé sur JOL !
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MessageSujet: Re: [Interview]   [Interview] EmptyJeu 13 Juil - 10:20

oui je confirme sa vient de JoL qui vient lui même d'un autre endroit Very Happy
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lioudane
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lioudane


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MessageSujet: Re: [Interview]   [Interview] EmptyDim 16 Juil - 14:14

C'était instructif et s'ils tiennent leurs engagements, ca ne promet que du Bon !!!
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MessageSujet: Re: [Interview]   [Interview] Empty

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